Vorwort




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 Dianoia Kai Agon  Edition Rollenspiel 

Albain – LARP-Regeln

Tec Dian

Information

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Vorwort 1

Vor dem Spiel 2

Während des Spiels 7

Anhang A 11

Anhang B 13



Vorwort


LARP ist die Abkürzung eines englischen Begriffes und heißt Live Action RolePlay – also reales Rollenspiel. Bei einem LARP spielen die Teilnehmer das, was sie sonst nur in Büchern lesen, in Geschichten hören oder in Filmen sehen können. Wir erwecken in unserer Fantasy-Welt Zwerge und Elfen, Magier und heldenhafte Schwertkämpfer, aber natürlich auch harte Orks und finstere Schurken zum Leben. Wir erleben spannende Abenteuer, lösen knifflige Rätsel, bestehen schwierige Kämpfe oder sitzen einfach nur gemütlich beisammen.

Da nun das Stichwort Kampf gefallen ist: Im LARP gibt es tatsächlich Kämpfe, aber LARP ist kein Kampfsport. Hier kommt es nicht darauf an, andere Spieler real zu bezwingen oder gar zu verletzen. Hier geht es darum, sich selbst und den anderen eine gute Show zu liefern. Daher ist beim LARP-Kampf auch Körperkontakt strikt verboten, es sei denn, die Spieler haben das untereinander abgesprochen und prügeln sich nicht wirklich. Auch verwenden wir keine richtigen Waffen. Beim LARP werden ausschließlich Polsterwaffen aus Schaumstoff mit Latexüberzug verwendet. Sicherheit ist dabei oberstes Gebot. Natürlich, das soll hier nicht verschwiegen werden, kann es trotzdem einmal zu Verletzungen kommen. Aber das gilt ja eigentlich für jedes Spiel, bei dem man seinen Körper einsetzt. Letztlich sind LARPs aber recht sicher, nicht zuletzt, weil die verwendeten LARP-Waffen von der Spielleitung vor ihrem Einsatz einer strengen Sicherheitsüberprüfung unterzogen werden.

Auch zum Thema Magie müssen wohl einige Worte gesagt werden. Es stimmt schon, dass auf LARPs sehr oft magische Rituale durchgeführt oder Dämonen beschworen werden. Aber das ist eben Rollenspiel und hat nicht das Geringste mit Teufelsverehrung, schwarzen Messen oder ähnlichem gefährlichen Unsinn zu tun. Die Rollenspiel-Interessengemeinschaft Albain distanziert sich ausdrücklich von solchem Unfug. Ein Märchen ist nun einmal nicht spannend ohne böse Hexe, einen bösen Zauberer oder andere finstere Unholde. Und wer hat sich nicht schon einmal gewünscht, zaubern zu können. Im LARP sind die Grenzen zwischen Wirklichkeit und Fantasie klar. Man braucht also nichts zu befürchten, sondern kann sich sicher sein, dass alles nur "Theater" ist.

Überhaupt kann LARP eigentlich so verstanden werden: als Theater, in dem die Schauspieler nur für sich selbst spielen. Und das macht auch den Spaß an der Sache aus. Für ein paar Tage schlüpft man mal in eine andere Haut, zieht sich ein stimmungsvolles Kostüm an, spricht wie ein Edler oder wie ein Bauer aus dem Mittelalter, spielt den zerstreuten Magier, der immer die Zaubersprüche durcheinander bringt, oder den frechen Kender, der immer irgendwelche Dinge "findet", die andere noch gar nicht verloren haben. LARP ist Spaß und aktive Kultur.

Vor dem Spiel

Charaktererschaffung


Zur Erschaffung eines Charakters müssen seine Grundeigenschaften gewählt (Name, Rasse, Klasse, Moral, Stand, Beruf, Alter), seine Hintergrundgeschichte erdacht und seine Talente, Fähigkeiten und Besonderheiten festgelegt werden. Darin eingeschlossen ist auch die Bestimmung der Anzahl der Lebenspunkte, Ausdauerpunkte und Magiepunkte.

Rassen


Spieler können Rasse ihres Charakter frei wählen. Folgende Rassen gelten als Richtlinien (Anzahl der Lebenspunkte in Klammern).

Mensch (LP: 4)

Elf (Hochelf, Waldelf, Auelf, Firnelf, Dunkelelf) (LP: 3)

Zwerg (Bergzwerg, Hügelzwerg, Gullyzwerg, Dunkelzwerg) (LP: 5)

Kender (LP: 3)

Hobbit (LP: 2)

Gnom (LP: 2)

Ork (LP: 5)

Oger (LP: 6)

Goblin (LP: 4)

Mischrassen (Halbelf, Halborg, Orlf) (LP: zwischen den gemischten Rassen)

Tierwesen (Katzenwesen, Echsenwesen) (LP: je nach Tierart, Körper-RS: je nach Fell oder Panzer)

Chimaeren (Trollocs) (LP: 4, Körper-RS: 1)

Geistwesen

Gestaltwandler

Klassen


Spieler können die Klasse ihres Charakters frei wählen, wobei eine Einordnung in eine der folgendenden Grundklassen nötig ist (Modifikator für die Lebenspunkte in Klammern). Mischklassen sind möglich, aber vorsichtig einzusetzen.

Kämpfer (LP: +1)

Abenteuerer

Bürger

Waldläufer (LP: +1)

Magier (LP: -1)

Priester (göttliche Magie)

Elfenartiger (intuitive Magie)

Hexenartiger (Fluchmagie) (LP: -1)

Druidenartiger (auch Schamane) (Naturmagie)

Kämpfer


Kämpfer sind alle kampforientierter Charaktere, die für die meisten Probleme eine einfache Lösung haben – ihr Schwert

Modifikation der Lebenspunkte: +1

Abenteurer


Abenteurer suchen das Abenteuer und schrecken auch vor Gefahren und vor Kampf nicht so leicht zurück. Oftmals beherrschen sie Dinge, mit denen sie sich den Widrigkeiten eines solchen Lebens entziehen können, und oftmals ist das nicht ganz legal.

Modifikation der Lebenspunkte: 0

Bürger


Der normaler Bürger sucht das Abenteuer eigentlich nicht unbedingt. Manchmal kann er aber nicht anders, oder es kommt ungefragt zu ihm. Auch Wissenschaftler verschiedener Art gehören in diese Grundklasse.

Modifikation der Lebenspunkte: 0

Waldläufer


Ein Waldläufer lebt normalerweise zurückgezogen und liebt die Einsamkeit und die Natur. Typisch sind entsprechend hohe Naturkenntnisse.

Modifikation der Lebenspunkte: +1

Magier


Die Grundklasse Magier umfasst jede Art von Magiekundigen, die wissenschaftliche Magie verwenden. Das trifft auf den Magiedilettanten ebenso zu, wie auf den Supergroßmeister.

Modifikation der Lebenspunkte: -1

Priester


Die Grundklasse Priester umfasst all jene Charaktere, die göttliche Magie verwenden, also die Hilfe außersphärischer Wesen erbeten, um Wunder zu wirken.

Modifikation der Lebenspunkte: 0

Elfenartiger


Als elfenartig werden in dieser Beziehung Charaktere bezeichnet, die Magie intuitiv verwenden. Das trifft nicht nur auf Elfen zu, sondern auch auf recht unelfische Wesen.

Modifikation der Lebenspunkte: 0

Hexenartiger


Hexenartige Magieanwender verwenden Fluchmagie, was aber nicht heißt, dass das immer ein böser Fluch sein muss. Es kann sich gleichermaßen um gute wie schlechte Wünsche handeln, die jemandem auf solche Art angehext werden.

Modifikation der Lebenspunkte: -1

Druidenartiger


Druidenartige beziehen ihre Magie aus der Natur oder aus Wesen, die zwar auf unserer Welt, aber in einer anderen Daseinsebene existieren. Dazu gehören daher auch Schamanen und Geisterbeschwörer.

Modifikation der Lebenspunkte: 0

Moral

Stand

Beruf


Viele Charaktere üben außer der durch ihre Klasse bestimmten Tätigkeit einen bestimmten Beruf aus. Dabei kann es sein, dass sie den Beruf für das Abenteuer an den Nagel gehängt haben, oder dass sie ihren Beruf im Abenteuer ausüben. Es folgt eine Liste einiger typischer Berufe (nebst Variationen), denen man im LARP begegnet und die sich teilweise als ganz nützlich erweisen. Sie ließe sich noch beliebig fortsetzen, denn der Fantasie sind hier kaum Grenzen gesetzt.

Heiler (Feldscher, Chirurg, Apotheker)

Dieb (Taschendieb, Einbrecher, Schlossknacker)

Schmied (Waffenschmied, Rüstungsschmied, Feinschmied)

Händler (Wanderhändler, Großhändler)

Gelehrter (Alchimist, Linguist)

Handwerker (Sattler, Bäcker, Schuster)

Diener (Magd, Knecht)

Gaukler

Tagelöhner

Bauer

Talente


Prinzipiell gilt für die Talente DKW(D)DK – du kannst, was du (darstellen) kannst. Bei bestimmten Dingen kommt es ausschließlich auf die gute Darstellung an, bei anderen, wie Schlösser Knacken, muss der Spieler auch selbst etwas können. Den Spielern steht die Wahl der Art, des Umfangs und der Gestaltung der Talente ihres Charakters frei, insofern sie die Anwendung ihrer Talente auch ausspielen können. Jedoch sollten die Talente zur Rolle passen. Damit sind im Prinzip auch sehr mächtige und vielseitige Charaktere möglich, die Kunst liegt jedoch in der Beschränkung. Auch sollte man sich bei der Generierung eines Charakters immer noch Möglichkeiten der Entwicklung offenhalten. Wer jedoch einmal einen mächtigen Magier oder einen alten Kämpfer spielen möchte, der soll nicht durch enge Regeln, die sich an der Anzahl der Con-Tage orientieren, auf Anfängercharaktere festgelegt werden. Entscheidend ist, ob der Charakter ins Spiel passt und ob er glaubwürdig dargestellt wird. Im Einzelfall entscheidet die Spielleitung über die Zulassung von Talenten bzw. nimmt Veränderungen vor, um einen Charakter ins Spiel einzupassen.

Art und Umfang der Talente können entsprechend der Rolle frei gewählt werden. Dabei ist der Spieler nicht auf ein festes System von Talenten festgelegt. Die Talentliste im Anhang kann aber als Richtlinie zur Gestaltung der eigenen Talente verwendet werden. Grundsätzlich hat jeder Charakter bestimmte durchschnittliche Grundfähigkeiten auf jedem Gebiet, ohne dass von einem besonderen Talent gesprochen wird, es sei denn, dazu sind spezielle Voraussetzungen nötig. Für alle außerhalb dieser für eine Charakterrasse normalen Grundeigenschaften hinausgehenden Talente werden zur groben Einteilung vier positive und eine negative Stufe verwendet. Die positiven Stufen sind in aufsteigender Reihenfolge:

  • begabt – der Charakter ist mit diesem Talent begabt, egal ob von Natur oder angelernt, besitzt aber noch nicht allzu große Fertigkeit darin.

  • geschickt – der Charakter ist schon recht geschickt im Umgang mit seinem Talent.

  • erfahren – der Charakter hat sich eine gewisse Erfahrung auf diesem Gebiet angeeignet und verfügt über solide Fertigkeiten darin. Er kann auch schwierige Aufgaben, die dieses Talent benötigen, erfüllen.

  • routiniert – der Charakter ist ein wahrer Meister seines Faches. Selbst schwierigste Anwendungen gelingen ihm relativ mühelos.

Die negative Stufe ist:

  • ungeschickt – der Charakter richtet auf diesem Gebiet überdurchschnittlich viel Schaden an, anstatt etwas zustande zu bringen. Er stellt sich besonders ungeschickt an, wenn es um die Anwendung dieses Talents geht. Das kann eine angeborene Eigenschaft oder Folge einer Verletzung oder Behinderung sein, aber auch aus einer Abneigung heraus resultieren.

Magie


Prinzipiell gilt für die Magie DKWDDK. Den Spielern steht die Wahl der Art, des Umfangs und der Gestaltung der Magie ihres Charakters frei, insofern sie die Anwendung ihrer Magie auch ausspielen können. Jedoch sollten die magischen Fähigkeiten und die Art ihres Einsatzes zur Rolle passen. Damit sind im Prinzip auch sehr mächtige und vielseitige Charaktere möglich, die Kunst liegt jedoch in der Beschränkung. Auch sollte man sich bei der Generierung eines Charakters immer noch Möglichkeiten der Entwicklung offenhalten. Wer jedoch einmal einen mächtigen Magier oder eine alte Hexe spielen möchte, der soll nicht durch enge Regeln, die sich an der Anzahl der Con-Tage orientieren, auf Anfängercharaktere festgelegt werden. Entscheidend ist, ob der Charakter ins Spiel passt und glaubwürdig dargestellt wird. Im Einzelfall entscheidet die Spielleitung über die Zulassung von Magie bzw. nimmt Veränderungen vor, um einen Charakter ins Spiel einzupassen.

Art und Umfang der Zaubersprüche können entsprechend der Rolle frei gewählt und gestaltet werden. Dabei ist der Spieler nicht auf ein festes System von Zaubersprüchen festgelegt. Die Spruchliste im Anhang kann aber als Richtlinie zur Gestaltung der eigenen Sprüche verwendet werden. Zur groben Einteilung der Schwierigkeit eines Zauberspruches werden vier Stufen verwendet. Die Stufen sind in aufsteigender Reihenfolge:

  • einfach – für den Zauber ist keine große Übung erforderlich. Unter normalen Umständen gelingen solche Zauber eigentlich immer.

  • gehoben – um einen solchen Zauber zu wirken, muss der Magiekundige schon recht geschickt im Umgang mit Magie sein. Es besteht auch schon eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass der Zauber schief geht.

  • schwierig – um einen solchen Zauber lernen und anwenden zu können, braucht der Magiekundige schon große Erfahrung und Einsicht in die Materie. Und auch dann besteht eine nicht zu unterschätzende Gefahr, dass der Zauber misslingt. Die unkontrollierte Entladung der magischen Energie kann in diesem Falle durchaus gefährlich sein – besonders für den Magiekundigen selbst und die in seiner Nähe befindlichen Personen.

  • komplex – die magische Struktur dieser Zauber ist sehr komplex. Ein Magiekundiger muss schon ein Meister seines Faches sein, wenn er einen solchen Zauber auch nur verstehen können will. Doch selbst Meistern entgleitet oft die Kontrolle über diese Magie, sei es durch Nachlässigkeit, Unkonzentriertheit oder äußere Einflüsse. Misslingt ein solcher Zauber, bedeutet das auf jeden fall einen erheblichen Schaden.

Je erfahrener und mächtiger ein Magiekundiger ist, desto schwierigere Zauber kann er wirken. Magiekundige mit größeren Fähigkeiten können einfache Zauber auch modifizieren und so komplexer, aber auch mächtiger machen oder in ihrer Anwendung vereinfachen.

Ein Meistermagier braucht nur noch ein Wort, wo ein Anfänger eine ganze Formel und dazu noch irgendwelche Ingredienzen braucht. Oder der Feuerball des Meistermagiers richtet mehr Schaden an, als der des Dilettanten.

Weiterhin gibt es verschiedene Arten der Magie – wissenschaftliche, intuitive, göttliche, Fluch- und Naturmagie. Diese verschiedenen Gruppen sind durchaus sehr unterschiedlich, und auch innerhalb einer Gruppe gibt es eine erhebliche Variationsbreite.

Besonderheiten


Untote, Vampire
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